China Export VR entzungailuak 10 milioi gainditu ditu, Txinako merkatuak inflexio puntu berri bat ekarri du

IDC-ren "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021"-ren arabera, AR/VR entzungailuen bidalketa globalak 11,23 milioi unitate izatera iritsiko dira 2021ean, urte arteko % 92,1eko hazkundea, eta horietatik VR entzungailuak izango dira. bidalitako Bolumena 10,95 milioi unitatera iritsi zen, eta horietatik Oculusen kuota % 80ra iritsi zen.2022an VR entzungailuen bidalketa globala 15,73 milioi unitatekoa izango dela kalkulatzen da, urte arteko % 43,6ko hazkundea.

VR

IDCk uste du 2021a izango dela AR/VR buruan muntatutako pantaila-merkatua 2016. urtearen ondoren berriro lehertuko den urtea. Duela bost urterekin alderatuta, hardware ekipamenduari, maila teknikoari, edukien ekologiari eta sorkuntza-inguruneari dagokionez, bost urterekin alderatuta. duela, hobekuntza nabarmenarekin, industriaren ekologia osasuntsuagoa da eta industriaren oinarria sendoagoa da.

VR bidalketak

Hala ere, VR industriaren hasiera berandu dela eta, hainbat fabrikatzaileren produktu-lerroak ez dira luzeak.Merkatu globalaren ikuspegitik, Oculus Quest seriea eta Sony PSVR seriea dira oraindik ere ibilbidearen liderrak.Aldi berean, jokoak dira oraindik VR entzungailuen eszenatoki nagusia etapa honetan.

Hartu Oculus-en eduki-denda adibide gisa, eskaintzen dituen aplikazio gehienak jokoekin lotuta daude.Sony-ren PSVR-ri dagokionez, Sony-ren PlayStation-erako jokorako osagarria da.

Atzerriko merkatuaren ikerketa agentziek emandako informazio publikoaren arabera, 2018tik aurrera, Estatu Batuetako PS4 salmentak munduko lehen postuan kokatu ziren, 30 milioi unitate baino gehiagorekin, salmenta global osoaren herenaren baliokidea.Bere salmentak munduko bigarren postuan kokatu ziren Japonian 8,3 milioi unitaterekin, Alemanian eta Erresuma Batuan 7,2 milioi eta 6,8 milioi unitaterekin hurrenez hurren.

errealitate birtualeko jokoa

Objektiboki hitz eginez,VR jokoakIzan ere, murgiltze eta esperientzia hobekien islatzen duten aplikazioak diraVR gailuak;bestalde, jokoak ere diru-fluxua gauzatzeko eta diru-fluxua itzultzeko modurik azkarrena dira egungo VR kontsumitzaileen muturrean.

Hala ere, barne-merkatuan, mugikorreko joko-jokalariak dira joko-jokalari nagusiak, eta joko-kontsoletako jokalariak gutxiengo dira beti.

Horrek ekarri du, halaber, VR entzungailuekin konbinatutako joko-kontsolak oso ohikoak direla atzerriko etxeko entretenimenduko eszenatokietan, baina ez dira barne-merkatuan eskaera nagusia.

Gaur egun, joko agertokiei dagokienez, etxeko markek lehentasunezko politikak erabiltzen dituzte erabiltzaileak erakartzeko.2021ean, etxeko VR all-in-one merkatuaren C-endak% 46,1 izango du.

Pico etxeko kontsumo-mailako VR entzungailuen fabrikatzailea adibide gisa hartuta, Pico Neo3-ren azken belaunaldia abiarazi zuenean, "180 eguneko check-in eta erdi prezioa" ekitaldia jarri zuen martxan.Entzungailua aktibatu ondoren, erabiltzaileek VR jokoetan jolastu dezakete egunero ordu erdiz 180 egunez, erosketa prezioan diruaren erdia itzultzeko.

IQIYIren VR entzungailuari dagokionez, IQiyu VR, zuzenean ia 2.000 yuan balio duten 30 VR joko nagusi murriztu zituen 0 yuanera, eta "300 eguneko check-in eta ordainketa osoa" kanpaina jarri zuen martxan modelo zehatzetarako.

Denbora mugatuko doako jokoak VR entzungailuetarako erabiltzaileak erakartzeko bide izan daitezkeen arren, VR entzungailuetarako garrantzitsuena jokoaren erabiltzaile taldetik ateratzea eta "ordezkaezina" esperientzia ezagunagoa eskaintzea da.

Hala ere, metabertsoaren kontzeptuak bultzatuta, aldaketa asko egongo dira Txinako merkatuan etorkizunean

Vr Zinema Antzokia

IDCko analistek esan zuten Txinako merkatuan marka nagusien produktu berrien kaleratze-erritmoa bizkortu egin dela, prezioak nabarmen jaitsi direla, hardware-ekoizleek inbertsioa handitu dutela edukien ekologian, marketin eredu dibertsifikatuetan eta salmenta-kanal dibertsifikatuetan.

Industria barnekoek kazetariei esan zieten Oculus Quest 2 oraindik Txinako merkatuan sartu ez den etxeko markei garapenerako lekua egiteko, Oculus, Sony eta beste konpainiekin lehiatzeko, beharrezkoa da VR eraikitzen ahaleginak egiten jarraitu. edukien ekologia , lehiakortasun panorama berrian ahots gehiago izateko.


Argitalpenaren ordua: 2022-04-22